关于元件
元件 是指在 FlashProfessional 创作环境中或使用 SimpleButton (AS 3.0) 和 MovieClip 类一次性创建的图形、按钮或影片剪辑。 然后,您可在整个文档或其他文档中重复使用该元件。
元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。
实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。 实例可以与其父元件在颜色、大小和功能方面有差别。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
在文档中使用元件可以显著减小文件的大小;保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多个副本占用的存储空间小。 例如,通过将诸如背景图像这样的静态图形转换为元件然后重新使用它们,您可以减小文档的文件大小。 使用元件还可以加快 SWF 文件的播放速度,因为元件只需下载到 Flash? Player 中一次。
在创作时或在运行时,可以将元件作为共享库资源在文档之间共享。 对于运行时共享资源,可以把源文档中的资源链接到任意数量的目标文档中,而无需将这些资源导入目标文档。 对于创作时共享的资源,可以用本地网络上可用的其他任何元件更新或替换一个元件。
如果导入的库资源和库中已有的资源同名,您可以解决命名冲突,而不会意外地覆盖现有的资源。
可从下列资源获得有关元件的其他介绍性说明:
Adobe TV:了解元件 (2:28)
Adobe Video Workshop:创建和使用元件与实例 (CS3) (7:12)(此视频主要介绍 Flash Professional CS3,但是信息仍具相关性。)
Flash Professional 设计中心文章:首次使用 Flash ― 第 1 部分:制作横幅广告
元件的类型
每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个图层。 可以将帧、关键帧和图层添加至元件时间轴,就像您可以将它们添加至主时间轴一样。 创建元件时需要选择元件类型。
图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。 图形元件与主时间轴同步运行。 交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 由于没有时间轴,图形元件在 FLA 文件中的尺寸小于按钮或影片剪辑。
使用按钮元件 可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。 可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 有关详细信息,请参阅学习使用 Adobe Flash 中的 ActionScript 2.0 中的“处理事件”或《ActionScript 3.0 开发人员指南》中的处理事件。
使用影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。 影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。您可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。 也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 此外,可以使用 ActionScript? 对影片剪辑进行改编。
使用字体元件可以导出字体并在其他 FlashProfessional 文档中使用该字体。
FlashProfessional 提供了各种内置组件(即带有已定义参数的影片剪辑),您可以使用这些组件将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到文档中。有关详细信息,请参阅《使用 ActionScript 2.0 组件》中的“关于组件”或《使用 ActionScript 3.0 组件》中的关于 ActionScript 3.0 组件。
注: 若要在 FlashProfessional 创作环境中预览组件实例中的动画和 9 切片缩放影片剪辑的缩放,请选择“控制”>“启用实时预览”。
创建元件
可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容,并在 FlashProfessional 中创建字体元件。 元件可以拥有 FlashProfessional 能够创建的所有功能,包括动画。
通过使用包含动画的元件,您可以创建包含大量动作的 FlashProfessional 应用程序,同时最大程度地减小文件大小。 如果一个元件中包含重复或循环的动作,例如鸟的翅膀上下翻飞,则应该考虑在元件中创建动画。
若要向文档添加元件,请在创作时或在运行时使用共享库资源。
将选定元素转换为元件
创建空元件
(仅限 Flash Professional CC)交换多个元件
使用“交换元件”选项,您可以使用选定的元件或位图来替换元件。
在 Flash Pro CC 中,选择舞台上的多个元件。
在“属性”面板中,单击“交换”。
在“交换元件”对话框中,选择您要用来替换所有选定元件/位图的元件。
单击“确定”。
将舞台上的动画转换为影片剪辑元件 (symbol)
若要在舞台上重复使用一个动画序列或将其作为一个实例操作,请选择该动画序列并将其另存为影片剪辑元件。
重制元件
通过重制元件,您可以使用现有元件作为创建元件的起始点。
若要创建具有不同外观的各种版本的元件,也可使用实例。
使用库面板重制元件
在“库”面板中选择元件,然后执行下列操作之一:
右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选择“直接复制”。
从“库面板”菜单中选择“重制”。
通过选择实例来重制元件
编辑元件
编辑元件时,FlashProfessional 会更新文档中该元件的所有实例。 通过以下方式编辑元件:
使用“在当前位置编辑”命令在舞台上与其他对象一起进行编辑。 其他对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。 正在编辑的元件的名称显示在舞台顶部的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。
在单独的窗口中使用“在新窗口中编辑”命令。 在单独的窗口中编辑元件使您可以同时看到该元件和主时间轴。 正在编辑的元件的名称会显示在舞台顶部的编辑栏内。
使用元件编辑模式,可将窗口从舞台视图更改为只显示该元件的单独视图来编辑它。 正在编辑的元件的名称会显示在舞台顶部的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。
当您编辑元件时,FlashProfessional 将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。 编辑元件时,可以使用任意绘画工具、导入媒体或创建其他元件的实例。
通过使用任意元件编辑方法来更改元件的注册点,该点由坐标 (0, 0) 标识。
在当前位置编辑元件
请执行下列操作之一:
在舞台上双击该元件的一个实例。
在舞台上选择元件的一个实例,右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后选择“在当前位置编辑”。
在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择“编辑”>“在当前位置编辑”。
编辑元件。
要退出“在当前位置编辑”模式并返回到文档编辑模式,请执行下列操作之一:
单击“返回”按钮。
从编辑栏中的“场景”菜单选择当前场景名称。
选择“编辑”>“编辑文档”。
双击元件内容的外部。
在新窗口中编辑元件
在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后选择“在新窗口中编辑”。
编辑元件。
单击右上角 (Windows) 或左上角 (Macintosh) 的关闭框来关闭新窗口,然后在主文档窗口内单击以返回到编辑主文档。
在元件编辑模式下编辑元件
执行下列操作之一来选择元件:
双击“库”面板中的元件图标。
在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单选择“编辑”。
在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择“编辑”>“编辑元件”。
在“库”面板中选择该元件,然后从“库面板”菜单中选择“编辑”,或者右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) “库”面板中的该元件,然后选择“编辑”。
编辑元件。
要退出元件编辑模式并返回到文档编辑状态,请执行下列操作之一:
单击舞台顶部编辑栏左侧的“返回”按钮。
选择“编辑”>“编辑文档”。
单击舞台上方编辑栏内的场景名称。
双击元件内容的外部。