maya模拟大场景烟雾的技巧
在maya中制作大场景的烟尘效果时,总结出了一种快捷的方法。
在之前测试时,尝试使用了粒子、流体等技术,由于场景属于写实风格。
所以,粒子云渲染的表现效果比较的粗糙,所以最终还是选择了流体。
流体开始使用的是平面发射动力学流体,并应用纹理贴图,但后来发现,
由于动力学纹理运算时,晶格会产生不自觉的抖动。最后,完全使用的
静态流体constant方式,通过程序纹理动画来模拟尘土效果,如下图所示。
具体的方式如图03,使用了渐变Gradient方式。
色彩和透明度设置见下图,需要注意的是,输入坐标使用的Y轴方向的Gradient。透明度控制了未来纹理的细节显示。
烟雾的形态主要由程序纹理模拟而成,由于程序纹理的稳定性,渲染时不会产生任何的抖动,同时,渲染速度也很快。
烟尘的细节,主要被Depth Max控制,为了随着摄像机的拉伸,可以得到更多的纹理细节,可将此值,加到5以上。
Texture Time控制了烟尘纹理的变化速度。可以产生聚散的效果。当然完全是程序纹理的方式。
Texture Origin控制了烟尘的整体移动方向,控制烟雾的方向。
为了便于二次使用,为风向添加了,控制器,表达式如图。
最终可以通过控制器的旋转,直接控制纹理的方向和变化速度。
最终的效果如图,此种动画烟尘,渲染后非常稳定。
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