说起电影特效技术的深入探索,这个星球上有四个最顶尖的特效公司代表,它们代表着整个地球中的最高影视工业水平。
它们分别是:
乔治·卢卡斯创建的工业光魔/Industrial Light and Magic
彼得·杰克迅及理查得·泰勒创建的维塔数字/WetaDigital
詹姆斯·卡梅隆创建的数字领域/DigitalDomain
索尼旗下的索尼图形图像运作公司/ImageWorks
它们的影视工业真正代表了整个视效领域中的最高工业水准,而且目前人们在影院看到的也仅仅是他们公司几年前用的技术作品。
本文重点介绍下工业光魔:
工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM),它是著名的电影特效制作公司,同时,工业光魔开创了特效时代的新纪元,在新时代的视觉领域中,多次的里程碑式作品你都可以看到它的身影。
1975年,乔治·卢卡斯为拍摄第一部《星球大战》,专门成立了自己的特效公司工业光魔,而电影界对视觉特效的高度重视,也是始于第一部《星球大战》的空前成功而来。
资料:工业光魔(创造不可能)-纪录片
那个时候,好莱坞还没有一家专门制作特效的公司,甚至大型制片公司里也没有独立的特效部门--制片公司的老板们为了节约开支,早就取消了特效部门,也没人专心研究特效。在这样的大环境下,乔治·卢卡斯在一间旧仓库里聚集了一帮搞建筑的,做模型的,拍广告的和玩机械设计的人成立了工业光魔,奇葩的是当时他们的团队里竟然是没有一个人是专门搞电影的,也许就是因为这种组合式的嬉皮精神促使了工业光魔的调性。
从成立到现在,ILM代表着影视工业的绝对地位,其它几大视觉公司也多少与之有所交集。值得一说的是,当时ILM内部一个叫“计算机动画小组”的小组部门,专门研究全3D动画,但是卢卡斯先生对这种技术不感兴趣,他对创造照片级真实的电影特效更有兴趣。1986年他卖掉了这个电脑部门给史蒂夫乔布斯,该部门后来发展成了如今动画制作的大腕--皮克斯动画工作室。
“电影比技术更重要”
如今这一观念已经演化成为工业光魔的重要宗旨,并引领着它不断地壮大和发展。
本文中,小编有幸对来自工业光魔XLAB部门的资深技术指导胡特作一次专访。在开始专访内容之前,我们先一起了解下胡特。
胡特:
卡内基梅隆大学计算机硕士,高级3D模型师,概念设计艺术家,现为工业光魔资深技术指导。
其艺术创作深受中国传统艺术及宗教文化的影响。通过结合中西方文化元素创造的作品,具有非常明显的个人特色。
作品曾刊登于《EXPOSE》系列,《EXOTIQUE》系列,D’ Artise,ImagineFX,Spectrum and Digital Art Master,并曾于George Lucas博物馆展出。
获得奖项:
《EXPOSE11》大师奖, 《EXPOSE12》大师奖, EXpose10,11,12 Excellent Award
ImagineFX 2011年度新星
Spectrum 22,24 概念艺术奖项提名
Spectrum 23 概念艺术奖项银奖
Artstation 2017年度金奖挑战赛冠军(THU)全球千人唯一金奖
作品曾作为唯一30岁以下的唯一华人收录于Gerge lucas 的museum
获得美国第23届光谱奖银奖(科幻艺术中三大奖之一)和多次光谱奖提名
两次获得全球顶级CG艺术年鉴EXPOSE 大师奖
美国插画家协会(西部)第54届年展银奖
ImagneFX(全球顶级CG艺术杂志)2011年明日之星(全球一共10人, 25岁以下)
2015年作品受邀参加第一届圣彼得堡数码艺术双年展(俄罗斯)
作品并多次入选各种年鉴, 艺术刊物
以下文章中,小编会将采访的过程罗列出来:
小编:先简单谈谈您的工作经历吧~
胡特:毕业后先后进入迪士尼,EA (Visecral studio, 参与开发deadspace3,battlefield 4, battlefield Hardline, needforspeed等AAA项目)和工业光魔,现在在工业光魔的xlab任技术指导, 主要负责AR、VR的开发,包括特效,实时渲染技术,研究光照数学模型,实现电影级的实时视觉。(很多的math变成art)
小编:作为工业光魔的技术指导,您主要负责哪些工作?技术指导是一个怎样的职位?
胡特:由于我们做东西比较超前,VRAR刚刚起步, 所以很多东西没法讲,这里就说我去年完成的项目吧。是在今年戛纳电影节的参展作品Alejandro González Iñárritu 的 Carne yarena, 是第一个全息VR的纪录片电影, 讲述了墨西哥人穿越美国边境的遭遇,一共5~7分钟,最难的是导演要求逼真, 现阶段的VR技术很难实现电影及效果的同时保证90FPS,我主要负责所有场景和人物的毛发,皮肤和衣服的渲染和模拟, 从数学模型的该近到在引擎中实现。
最难得是头发的模拟,同时我们有近20个人物同时实时渲染,他们有不同的年龄, 性别, 特征,所以很多的时候要同艺术家和总工程师共同讨论,想出办法。 不同于纯电影,已有的成熟的工业流程, 我们做的没有现成的模块和库, 都要从头摸索, 所以很有挑战性,也是我最感兴趣的地方。
还有就是为变形金刚5做的VR版, 我主要负责所有的lighting 和lookdev,还有部分实时特效, 同时实现工具提高艺术家的效率 和 performance的分析。
还有最近的和VOID合作的星球大战VR主题公园体验, 主要负责lookdev,还有很多实时特殊的效果, 从场景到特殊的故事情节。
技术指导是一个很多元,要求很高的职位,他要求必须有工程师的技术水平和研发能力,还有有一定的艺术审美,又有效的沟通能力,充当艺术家和工程师的桥梁。对于lookdev的要求还要更多,要有将数学转化成艺术的能力。无论是大的游戏公司(EA)还是影视公司,或者VRAR,技术指导都是保证产品品质,提升质量的关键职位。
小编:作为国际知名视效公司,工业光魔的项目制作流程是怎样的?与国内的视效制作公司的流程有哪些异同?
胡特:工业光魔是特效中的鼻祖,如前文所提,是所有数码艺术, 特效的圣地。
我现在的部门是xlab,参与的大多是“黑科技”相关的研发工作, 大部分时间是和一堆PHD和业内最好的Graphic engineer 实现算法,并应用于实际的项目中,同时实现各种特效,由于ARVR的限制, 要保证90FPS和实时渲染, 又要达到电影级的效果, 工作强度和难度都不小, 但挑战才有意义,因为我在EA做了6年的AAA的项目,所以有一定积累, 才比较好的适应现在的工作强度。
对于项目制作的流程,VR的项目和传统的电影, 游戏有很大的不同。
简单而言, 不同部门间的很多分工配合才能出结果。具体限于篇幅,不能多做介绍。
由于我一直在国外, 对于国内不了解, 所以不能比较。
小编:您的作品中,随处可见中国传统艺术和宗教的影子,这些元素是何时开始,又是如何影响您的作品创作的?
胡特:我出生在甘肃,是莫高窟的所在地, 而且我从小就受到父母的影响(父亲是油画艺术家,母亲是高级美术老师),对于中国的传统艺术一直喜欢。
都说出国以后更爱国,在国外很多年,看了不少的西方大师,觉得还是应该立足于我们的优秀文化,因为真的是有国际影响力的,具体何时开始我说不清楚,但去发扬我们的文化的心一直都有。
小编:在您看来,中国传统艺术和宗教文化,与西方艺术结合在一起,有什么特别之处?
胡特:我是前90后(80 晚后), 小时候都是跟大家一起看日本动漫和迪士尼长大的,现在的小朋友们更是“国际化“, 可是西方所做的表现东方的东西,很难做出新意, 功夫熊猫还行,但真正的中国文化不应该只是这样。
用西方的技术和艺术表现, 更能让其他的人接受,也更能让年轻人接受。还有就是真正的要去接触中国文化的核心,而不应只是符号化,要接地气。还有更新的表现手法可以实现以前不能实现的效果, 中学为体,西学为用。
小编:可否给翼狐网的CG学习爱好者一些学习建议?
胡特:我在这里想说,如果有梦想,就去追!我的很多同学都比我优秀的多,要不断学习, 不断进步, 我想人类正处在最为关键的时期, 以ARVR人工智能为为代表的时代已然来临, 我们的知识体系和对世界的认知都将要巨变, 关键是看我们自身是否有挑战自己的动力, 是被这个时代所接受还是被抛弃。
我并不认为学习新的技术需要来美国或者种种理由, 这个时代最不缺的就是获得知识的方法,还是看个人的内心和追求, 正如王阳明所说:心外无物, 锐意进取,金子总会发光。
在此希望大家一起努力,实现心中之所求。
小编:这份作品获得了2017年度Artstation 金奖挑战赛冠军,可否阐述一下它的创作过程(灵感来源、角色定位及含义、制作过程)?
下方为作品详细的制作解析:
1.初步素描部分
我的是中国人,接触最多的是中国的文化,中国拥有悠久的历史和独特的文化。我的艺术风格大部分受到古代神话,生物和人物的故事所启发,以下是一些初步的参考资料和构思素描,我试图做一个最能展现“氏族”风格特征的节日场景画面。
2.一些调整的想法构思思考
上图的资料上,是一些节日的表演,风格各异,受到它们的启发,我试图在一个节日里创造一批鼓手赴宴的场景画面,下图是我的一些思考构图。
3.深入到角色的初始设计
我对角色做了一些初步的设计,我尽量地展现角色的文化特点及“氏族”元素,同时,也开始对角色准备索具装配。
随后也做了更多的想法尝试,主要是对服装风格的调整,以展示更多适合“氏族”文化的风格特性。
下图是对材质的基本渲染效果,同时也对“氏族”文化元素进行了拆解。
4.独角兽的制作
独角兽的创建也吸收了大量的中国陶瓷风格构思,从模型雕刻的过程中就已经开始。
它的设计深深地受到了中国古代雕像的影响,如下图资料图。
随后,进入到画面的中心设计部分,主要展示鼓的气质特性。
5.面部表情测试
在面部表情的测试中,主要是为了调试每个角色的差异化,同时也为角色设计了独自的装饰品,再次加深文化风格的表现力。
同时,鼓的设计也在进行,所有的鼓的设计都会让大家想到氏族的风格
6.绑定与造型
我用了一个晚上绑定好了所有的角色,同时还为他们订制了不同的姿态造型,这个过程中,我也作了一些灯光照明的渲染测试,如下图。
之后,开始进行渲染,我采用了分层渲染来进行,同时也作了多个不同材质的渲染层。
最后,我结合自己的文化背景及“氏族”风格的属性,制作出了下图的作品,它的设计思维可以追溯到中国古代的艺术和幻想,特别是敦煌保留了千年的壁画艺术。
这是一个鼓手,他们在神灵生活的天空之上,他们有好奇,纯洁,高兴地活着。
我用汉唐的风格参考来设计整副画的特色。希望你们喜欢它!
这是原始的大小(5000PX)
放出一些细节镜头特写:
我本人很喜欢这个作品,感谢阅读!
PS:如要使用胡特老师的作品,请联系其本人取得授权方可转载。