我个人感觉Unreal的特点就是会有点油,美其名曰融合了油画质感的特效,虽然也挺帅,但是看着嘉米,还是让我想起了.....油腻的师姐在哪里。
【街霸5】让技能特效的气流实体化!
本作的特点就是通过让气流特效实体化,开发团队称之为 Aura Trail,在角色战斗发飙时的一种高级表现,同时再配合火焰或电击来设计。
(嗯好吧,我觉得是一群策划,指着特效师的显示器说,特效不明显啊,根本看不见啊,不能体现我们换了高端牛逼次世代引擎后的特点啊!所以就把气流全做成油墨了。当然还是很帅的。)
特效总监 小川润一 介绍:
通过NPR来制作更协调漂亮的特效,在Unreal上用模型和Shader,以及手绘纹理和素材的组合来实现,在前作的表现基础上做扩展。开发期间最多的时候有14人,特效员工有很大的变动。(我说什么来着,都是策划逼的)
本来开发周期5年,最后开发加速后2年完成了。(你们就这样忽悠领导的)
特效风格上在水墨的基础上加点颜色,为了避免过于油腻,让一些地方透明一点,靠着UE4的可视化脚本,能够进行各种做法的快速测试,最终是在Maya里,让气流模型去匹配骨骼的运动,总共用了3个月的时间做出了图B的效果。
(然后被我无耻的用两天的时间研究出来,做到了教案里)
非常棒的一个设定,是把角色所在国的国旗颜色,用来做气流的配色,例如嘉米用的是英国国旗的颜色(图A)。只有隆和维加例外。
而且场景也套用了这一特点,例如印度的场景主光源是国旗的橙色,阴影是国旗的绿色。这种色彩暗示的设计,非常的巧妙。
图A就是气流的效果,过程是先用realflow渲染出动态,然后把序列图给到十字片上。(图B)
再到Maya里给上骨骼蒙皮(图C) 根据角色手和脚的动作来做跟随动画(图D)最后图e是一些气流的骨骼数,最高的达到了120根。
(妈呀,相当于手游的一个角色了。这套做法跟我用的差不多,只是他是Realflow加Maya,我是Max加Ae。)
虽然是端游,但在特效上还是会有点限制的,因此有些效果使用简单的模型和贴图组合的表现的。
本作的通用贴图237张(图A),以隆为例,50%是用的过去的贴图,尺寸都在1024以内。火焰和烟雾的序列用FumeFX加Ae制作的。也有像图B一样手绘的贴图。
接下来就是Ue4强大的材质编辑了,可以把各种效果集成在一个材质上,然后通过改变参数来实现不同的效果(图A)。 图B和图C就是用bumpoffset,也就上用一张黑白贴图模拟特效的凹凸偏移,是会根据灯光角度产生变化的。(我平时都是自己画上去,哪有这么高大上的功能)
另外处于消耗考虑,一个材质最多只能有4张贴图。(真土豪,咱们最多两张)
虽然大部分时候相机是固定角度的,但是表演的时候还是会旋转,所以特效都要做成立体的(图A B)。轨迹也是用一个十字模型面片表现旋风腿的(图CDE)。
(我也是这样做的,但Unreal可以用Fresnel的算法,让模型边缘透明,解决切边问题,用Unity就比较头痛了)
UI特效
【街霸】是持续多年高人气的系列作品,OK特效当然是必备的。
在角色KO的时候,会加载一个Akebono finish的终结场景,用后期效果把原背景像黑洞一样吸入到一个点里面,然后用粒子和半球模型滚UV来制作光效(图B~图D)
被电到看见骨头是街霸标志性的受击效果(图A)。这次是用Stencil test来指定范围,把角色变黑,面向摄像机的那一面显示出骨骼模型。
还有发动特殊效果时,用v-tigger来使背景黑白化,这是后期效果,由一个点向外衰减影响,靠近点的地方变成黑白,远离点的影响逐渐减弱,而角色是不受黑白化影响的。
(这强大的后期功能真是让人流口水啊)
可以针对远景和近景分别调色,就类似于影视特效常用的Z通道,图A是调色前,图B是远景调色后的,图c是远景和近景用来Lut效果。简直就是引擎届的美图秀秀啊。
另外,特效的烟雾也是受光的,如图D,不同明暗下都有变化。为了实现60fps,特效是一个角色1.5ms,两个合计3ms(Draw的消耗)。一开始因为使用了很多的Mesh particle,很消耗,而替换成来Gbu粒子。