几乎没有媒体会说《拾梦老人》的坏话,即便只是一部没有VR效果的先导预告片。这部VR动画讲述了一个老人带着一只小狗每天去拾起别人丢弃的梦想,并通过特殊能力来修复梦想的故事。它的正式版本会出现在今年夏天的威尼斯电影节上,这部 VR 动画尝试了很多新的东西,比如采用游戏引擎 Unity 实时渲染,而不是像游戏 CG 那样,一帧画面得让显卡渲染十来分钟。

  不同于宣传片和技术演示,这部VR动画遵照着电影一般严格的制作流程。《拾梦老人》的导演米粒主导过国内第一部 VR 动画《再见,表情》的制作,也参与了《摇滚藏獒》故事版的创作,同时他也是国产动画《大圣归来》的编剧之一。现在,他的新身份是《拾梦老人》的制作方,Pinta Studio(平塔工作室)的联合创始人。



  “相比传统的影视内容,VR 动画主要的不同在于与观众的交互。在传统的电影里,观众看到的其是都是导演想让观众看到的,但 VR 动画的主动权在观众手中,他们想看什么就看什么。”米粒说。导演在电影里用剪辑拼接就能完成的工作放在 VR 动画中要更复杂一些,比如在一些综艺节目的 VR 直播中,观众们大多对扛着摄影机的工作人员和千奇百怪的现场观众更感兴趣。在 VR 动画里,导演更多的会用一些隐性手段——比如声音和光照来引导观看者的注意力,这与传统的构图、剪辑天差地别。

  另外的差别体现在技术上,一些在电影特效和游戏 CG 中被用烂了的技术并不能直接搬到 VR 动画的制作里。在《拾梦老人》的制作过程中,Pinta Studio 在游戏引擎中引入了 Shader(着色器),实现了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材质——这会让影片中物体表面在光照下看起来有种朦胧的半透明效果,而这在游戏里已经是司空见惯的画面效果。同样,为了达到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 几乎都被重写了一遍。


  平台太多,内容太少,这就是 VR 内容开发商的机会


  Pinta Studio 的另一位创始人雷峥蒙需要考虑怎么让公司从中赚到钱——尤其是在 VR 行业正面临所谓寒冬的时候。

  在今年年初,索尼官方对外公布了旗下 VR 产品 PlayStation VR 的销量:上市 4 个月时间,全球卖出超过 91.5 万台。PS VR 的同类产品 HTC 与 Oculus 都没有正式对外公布过销量,但根据数据分析机构 SuperData 的报告,2016 年 HTC Vive 销量为 42 万,Oculus Rift 销量为 24 万这样的数据比去年机构们的预测相去甚远。价格确实阻碍着 VR 的发展——一块屏幕可以让几百个人看一场电影,但一台头盔容不下哪怕两个观众。优秀内容的匮乏是另一个因素,很多人愿意为了《神秘海域 4》购买一台 PS4,但目前,还没有哪怕一个现象级 VR 作品来满足游戏玩家。

  影视内容的发展看起来还要慢一点,很多 VR 内容的开发商更愿意走 toB 路线,比如给企业客户制作 VR 宣传片和广告片,同样,很多大型企业都开发过五花八门的 VR 应用,比如宜家的厨房可视化工具,福特的赛车手应用——这些应用本身并不承担盈利任务,而是用来给其他业务创造更多机会。雷峥蒙承认,尽管赞誉无数,但《拾梦老人》目前还很难直接从观众手里获得收入。

  “我们在 VR 动画里尝试过植入广告,可以做到在完全不改动内容的情况下对品牌进行展示。不过对于 VR 动画来说,最好的商业模式肯定是观众直接付费购买,就像花钱看电影、买游戏那样,但目前来说很难实现,至少还要两三年的时间吧。”雷峥蒙说。他相信价格、普及率和营销都不是 VR 行业面临的主要问题,其中的关键在于人们是不是愿意花钱去购买 VR 内容,“现在很多视频网站都得靠片头广告逼用户办会员,VR 动画想要直接让用户购买还是太难了。”

  至少在目前,开发 VR 内容是件风险很高的事情,为了规避风险,很多开发商只能跟风做一些打僵尸和炮塔防御之类的小游戏,甚至是用 Unity 或者虚幻引擎的模版随意敷衍——与之对应,游戏玩家恰恰是出了名的挑剔。举例来说,Reddoll Srl 在 2016 年为 HTC Vive 平台制作了一款名为《VR 乒乓球》的游戏,在取得了不错的口碑之后,这款游戏将在 4 月 7 日登陆 PS VR,但 155 元的定价引来了一些争议——这个价格可以买到制作精良的《小小大星球》或是《恶名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能对着像素点挥舞手臂。



《恶名昭彰》与《VR 乒乓球》的游戏截图


  “很多人说做 VR 内容像是种赌博,这种说法其实没问题,但是去做传统的动画、游戏,同样是一种赌博,在我们看来,做 VR 内容的赢面实际上还要大一些。”雷峥蒙说。在他看来,Pinta Studio 的能力完全可以胜任传统动画与游戏的开发,但那意味着买不起的 IP、强势的竞争对手、渠道和发行商与更险恶的竞争。

  “如果我们去做传统动画,可能投入是做VR动画的好几倍,而且很多钱都会花在渠道和营销上,我们的机会反而变小了。”雷峥蒙说,“大家都说VR行业现在是寒冬,其实作为内容开发商,我们的感受是平台太多,但好的内容太少。比如我们去做传统动画,势必要和同类产品去竞争推荐位,但现在的很多VR内容平台都愿意和我们进行版权上的合作,因为好的内容、尤其是好的VR动画太少,平台太需要内容来填充了。”


别耍流氓,这不能叫“VR 内容”


  在他看来,VR行业面临的一个问题在于平台太多,内容太少,大家都怀揣一个平台梦的时候,Pinta Studio 这样的内容开发商会自然而然的成为平台们追捧的对象——就像全班唯一一个做完寒假作业的同学那样。雷峥蒙坚信优质内容会成为平台未来的流量入口,到那时版权的分销也会是顺水推舟的事情。Pinta Studio 在去年完成了一轮 600 万人民币的天使融资,投资方为鸿道电影金融和臻石基金,他们的投资方对盈利并不着急。


  每个内容生产商的目标都是迪斯尼


  就算现在还赚不到钱,雷峥蒙认为品牌形象的建立能给 Pinta Studio 带来更多的隐性价值。以电影特效公司为例,像《星球大战》、《加勒比海盗》和《变形金刚》这样的电影都少不了特效公司的工作,但观众们记住的往往只是电影明星和电影公司,很多特效公司过的并不好,甚至在破产边缘挣扎——2014 年,为《少年派》打造特效的 Rhythm &Hues Studios 一边拿奥斯卡最佳特效奖,一边申请破产保护,颇有戏剧性。