摘要:本次翼狐网设计师专访邀请到游戏场景原画设计师谭成彬老师来做客访谈,由成彬老师跟我们分享他在场景原画设计制作上的丰富经验。
谭成彬老师:
在游戏行业从事多年,拥有最前沿的美术制作技巧及丰富的行业经验,曾供职于网易与BETOP等游戏公司,先后与日本6WAVE、微软、史克威尔、台湾乐升及德国aeria games等国际一流游戏公司合作项目,参与过《梦幻西游》、《天下3》、《大话西游2》、《大话西游3》、《突击英雄》、《亡灵少女聂小倩》、《方块西游》及《最终幻想:王者之剑》、《三国天武》、《黎明之神DOWN OF GODS》等多个游戏项目。
未标题CG作品
翼狐:首先感谢成彬老师百忙之中接受我们的邀请参加我们的设计师专访栏目,欢迎成彬老师!
谭老师:大家好!我是谭成彬,来自【未标题CG】,谢谢翼狐网的邀约!
Q:我们知道成彬老师已从事游戏行业多年,可谓是资深的专业游戏设计爱好者,那请问成彬老师本来学的专业就是游戏制作吗?
A:我是油画系毕业的,在我大学那个期间还没有游戏相关的专业呢,直到大三那年我才开始学习的原画。
Q:那是出于什么原因让你选择了从事游戏行业?
A:之前CCTV-5有个节目叫《e sport电子竞技世界》,国内最早的电子竞技类节目,每次我在看到刺激感官的CG动画就震撼不已,后来随着游戏大时代的到来,慢慢的接触更多了,直到早节目你看了《战神2》的研发纪录片,就被那种工作氛围以及其团队的专业技术深深地吸引,也看到很多优秀的游戏制作人在E3展会上风光无限的介绍自己的游戏,那时候就确定这是我的梦想。
刚巧当时沈阳开了一家CG原画培训班,我就没有任何犹豫的报名学习,由此就开始了我的游戏行业。
Q:那相信到至今老师的游戏从业经验一定很丰富吧,能跟我们具体分享下吗?
A:可以,其实我跟其他原画师的经历是有些不一样的,12年我被网易校招,原来梦想着一下子就成为网易的原画师,但其实不是这样的。校园招聘面向全国,也就是说,就算在沈阳拿到好成绩其实也说明不了你的优秀,到了网易发现大神很多。犹记得刚入职那会儿,新员工组织串门,当着大家的面儿展示自己的原画作品,轮到我的时候,我拿出来我的画给大家看,很多人都是呵呵就走开,印象最深的评论是:你画的好多,你很努力。
而当听到他们在隔壁组新人那里却发出一阵阵惊呼大神、大触等时,当时对我的刺激还蛮大的;然后我也就直接转为场景制作,但是原画确成为我心中不甘心的梦。
Q:有刺激才有成长,只要有梦想总能成功。
A:是呀,不过,也很感谢那段时间,让我见识了很多大IP幕后的种种制作,这对我之后转场景原画有非常大的启发。毕竟原画只是游戏开发其中一个环节,而且要让制作人能用你的原画,接着开发制作,从而让产品更趋向完整,这不是光画画得好就可以的,这也是很多公司鼓励跨环节的原因。
后来网易进行手游战略,有很多的手游研发项目,我也是那个时候就开始接触原画了,说起来要感谢当时《方块西游》的主美给了我这个机会,我就尝试做了几张设定,而且清晰的知道哪类设计才能更满足游戏开发中的式样要求,毕竟两年的制作经验不是白干的,而且设计完的制作工作也是我自己一个人完成的,但现在来看当时的设计虽然还是不够成熟的,而且这个游戏服务器在去年就关了。
未标题CG作品
Q:那很可惜,但是老师的能力也是在一步步加强的,作品也是越来越优秀,还参与了《梦幻西游》《天下3》等热门的游戏制作,那老师在这跟我们分享一下这些制作过程的经验吧。
A:嗯,先说《梦幻西游》吧,我在梦幻这个项目里主要负责模型制作和修图。模型制作这个较为繁琐,建筑、植物等,虽说美术风格上是萌萌的,但在做模型上可一点都不含糊,这对于制作人员的美感要求很高。特别是建筑上,古代建筑的结构非常讲究,基本上我们都是参照写实结构去制作,而且在模型渲染输出后还得整合到一张大场景里,这就相当于现在影视制作的合成环节。我们不仅要校色,整合统一光源加强光感,丰富和强化材质,还要修缮地表植被,把建筑真正的融合在自然中。如一栋民宅,你不仅要做出陈旧年代感,还要考虑到它背阴的地方要长出苔藓,屋檐角落是不是得有落叶堆积等等,在颜色上,要考虑色彩的变化,色调的冷暖等。
未标题CG作品
而在《天下3》里,我主要做的也是场景制作,但和梦幻并不相同,《天下3》是全3D游戏,为了游戏流畅,又对游戏模型面数有严格要求,所以提高细节和精度就全靠贴图了,贴图就非常锻炼刻画、光影以及材质,而且受当时技术上的限制,引擎没办法让光照和模型产生真实的反馈,所以我们画贴图的时候就做了假光照,行话叫”万金油光影“,也就是弱化光影边缘,用类似渲染中漫反射的效果来让它符合所有光源,不过没多久这技术问题就解决了,但这也是我做《天下3》的一段难忘回忆了。而且跟天下的核心美术接触了多了更学习到更多不同的专业知识,在团队里不会因为引擎和技术的限制而妥协,他们富有热情跟想象力,努力把想象力落实到实际制作上,而这行业技术本来更新就很快,所以相比起来,我更喜欢做设计和享受天马行空的绘画。
未标题CG作品
Q:所以说这也成为成彬老师开始做原画设计的初衷?那老师至今有没有最满意的原画作品,能否跟我们分享一下这个作品的制作?
A:是的;至于最满意的作品,实话讲其实也没有最满意的,相对比大师级的作品,我的作品还是需要进步的。但最近我比较喜欢的是一套卡牌,而今年主要也是画了这套卡牌。
未标题CG作品:卡牌欣赏
未标题CG作品
未标题CG作品
Q:那在您在设计这套卡牌过程中有没有遇到一些难忘的事?
A:其实卡牌算是原画里要求最高,画面效果最好的一种形式,它集中了设计,镜头感,特效等所有游戏美术中的必要元素,是一个高度集成的美术形式,所以这对于我来讲是一个挑战。之前也是有零散的画过一些的,但是效果看起来都差强人意。后来因为公司有接海外的卡牌测试的计划,我就开始跟同事商量先一起制作系列的卡牌作品来练练手,积累经验,为接下来的测试热身。没想到后来越画兴趣越高涨,甚至有时候就算草色已画完,但一旦有了更好的创意和设计就果断推翻,所以,一年下来我们也只完成了12张。在画画的过程中,我们也不忘充电,弥补自己的不足,致力于把卡牌这个形式吃透。但遗憾的是,我们卡牌这个虚拟的项目最终因为公司的业务调整卡牌测试的项目也就不了了之。
所幸,由着这股对梦想热情和专业技能,我跟好友决定自己开工作室,做自己喜欢的事情。
Q:那这可以说是老师您职业的关键转折期,也是一种意外之中的成就吧。而且由老师发表的场景制作精品教程在我们网站上对想从事这行业的初学者来说也是实用的课程分享,相信老师的设计能力是有目共睹的,也相信老师的工作室会越办越好!
A:是的,这个也很感谢翼狐网这个给力的平台对我的支持,我在录制教程视频时也是精心准备的,小心翼翼录好每个课时,希望可以带给同学们更好的教学。
未标题CG作品
成彬老师游戏场景绘制视频教程欣赏:
Q:谢谢老师对我们平台的信任,那相信很多同学对成彬老师的教学分享有浓厚的兴趣的!最后,我们希望成彬老师结合您在这行业的亲身体验能给同学们提供一些建议或见解。
A:原画设计只是一个(游戏、影视)产品里的小环节,很多优秀的作品也是设计师在策划,制作等环节中提炼出来的,所以记住多玩多看。很多设计不是一本画册、一套图片就可以说明的,如果不亲自玩它体验它,你无法把自己带入到这个设计的语言里。
换句话,有部分人在装逼的鄙视国产配音译制片,但若是挡上字幕,试问又有几个能看懂?同样的道理,如果你喜欢某个游戏作品的设计,直接玩;喜欢哪个电影的概念设计,反复去看,去深入体会。有的时候,疯狂的画很多成品并不能解决多大的问题,只有画对了才是王道,错误重复一万次也是错误,这一行业里眼界才是最重要的。
Q:“眼界广者则其成就大”。相信很多同学在本期成彬老师的专访中对游戏行业的制作中有了更深入的见解,我们感谢成彬老师今天的慷慨独到的分享!祝老师工作快乐!
A:谢谢大家!谢谢翼狐网!
谢谢!我们下期专访见!
本次专访为翼狐编辑原创文章,版权归翼狐网所有;若需转载请先联系本站编辑。
欢迎原创设计作品或原创文章投稿,投稿请联系翼狐编辑:(QQ)2717929347。