环境艺术家Gaetan Osman讨论了DESOLATE项目的工作流程,该项目主要使用BlenderSubstance Painter、Maya等软件制作

Blender维多利亚时代场景制作工作流程


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项目制作


我想要制作蒸汽朋克风格的维多利亚时代场景,因此我们引用了Wild Wild West,Nemo上尉,Golden Compass和Time Machine的参考。我的团队成员之一,才华横溢的概念艺术家Daniel Satiwan将场景转化为一种视觉媒介,与其他团队成员共享。

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使用代理渲染和适当的比例尺作为基础,可使概念艺术家Daniel Satiwan更加专注于心情和艺术,而不必担心诸如透视图和比例尺之类的技术问题。

早期情节提要:

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卷轴上的最后一帧:
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时光机器的蓝图和渲染:
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重要的是要有一个清晰的可视化故事板,通过结合代理建模和草图来完成此操作,然后将其摘录并放置在情节提要中。

大致了解动画后,便开始为大型资产(例如建筑物,环境,大型物体等)提取参考,并开始将其建模到场景中。这时会经常发现蒸汽朋克流派使用了新维多利亚时代的工业化元素,因此以那个时期为主要灵感来源。

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开始建模


我严重低估动画的重要性,我们太急于建模,从而导致场景和摄像机放置失去连贯感。所以返回到情节提要,并开始根据相机中看到的内容对每个场景进行建模。过度建模或在相机中几乎看不到的区域中建模的话,会导致渲染所需的时间很长。

增加靠近相机的资产的几何细节,并对离相机较远的对象使用法线贴图和位移贴图。对于某些资产,例如车辆和豪宅,使用代理版本和高细节版本。

常规封锁是在Maya中完成的,一旦进入详细信息阶段,便将需要销毁的对象带入ZBrush,然后使用Blender创建一些工具。

代理:
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灯光细节:
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确定灯光设置:
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锁定动画后,便开始对大部分资产进行UV。在添加过多细节之前需要进行UV,因为一旦细分资源,UV就会变得一团糟。只要放置适当的边缘环,在以后需要细分资产的情况下,纹理变形几乎就不会引起注意。没有边缘环将纹理固定在适当的位置,进入SubDiv模式时纹理变形:
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正确的边缘循环将纹理固定在适当的位置,进入SubDiv模式时不会出现纹理变形:
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纹理化

大部分大型环境纹理都是按程序进行的,以下是在Arnold上按程序进行的操作:
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制作程序性灰尘(将物体放置在地板上时,灰尘会堆积在其脚上),然后创建了一个用于粉尘量的滑块以及一个用于粉尘噪声和湍流的滑块。
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为了产生水坑般的效果,使用鹅卵石材质复制平面,应用新的aiStandardSurface材质,并给类似水的设置。然后将新的水遮蔽平面拖到鹅卵石下方这么一点的地方,在鹅卵石上选择一些顶点并将其向下拖动,以使其低于使用水着色器复制的平面。

现在有些部分的水阴影平面与鹅卵石阴影平面相交,从而呈现出水坑般的外观。然后使用aiCurvature节点,aiAmbientOcclusion节点和一些噪声,可以控制这些水坑周围的粗糙度,以便在道路中间和那些水坑之间出现粗糙度下降。

Substance Painter几乎可以对所有未按程序进行的操作进行纹理处理。资产有多次通过;干净的纹理通过,轻度的污垢和污垢通过,最后是沉重的磨损过关,用于包裹在碎石和灰尘中的资产。 

细节

该项目中约5%的资产是来自TurboSquid和3Dsky等网站的预制资产,用于填充背景中的空白空间,这些空间非常重复且简单,例如碎片,树木和植物。但由于这是一个模拟演示卷轴,因此镜头中清晰可见的大部分资产都是由团队构建的。我们为重复的蒸汽朋克元素(例如齿轮,结,装饰物,管道和横梁)创建了一些基石。

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Kitbash的实现:
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我们在外部场景中进行一些拍打布的模拟,这可以在Maya中实现,但在MD中更容易实现所需的效果。然后将Alembic文件导入Maya中以进行场景集成和纹理化即可。


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灯光


作为自由摄影师和电影摄影师,我非常熟悉构图,照明的技术以及它如何对故事产生多大的影响。这些照明基础知识在虚拟世界中的运行方式非常相似,因此只需要应用知识即可。由于动画已被锁定,因此不必担心相机的放置,首要任务是确保照明始终如一。

打开外部场景后,第一件事是放置一个简单的圆顶灯并尝试使用不同的HDRI,这是一种快速了解所需的灯光设置的方法。

一旦发现有趣的东西,会放上第一个钥匙灯,钥匙灯代表了我的主要光源。例如,在外部场景中,我的关键灯光是太阳。因为我们的渔线轮是在战后时代中发挥作用的,所以我想传达一种荒凉的感觉,同时又不让它感到冷酷或悲伤。因此,考虑到您的灯光,一天中的时间很重要,在我们的情况下,这是中午时分,多云的天空过高。钥匙灯放置好后,我会经常看看边缘灯的放置位置。边缘光是对象背面的漂亮光线边缘,可在对象和背景之间产生分隔。
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我们的眼睛以最高的对比度吸引,然后我将补光灯添加到我不太喜欢的黑暗区域。在制作模型/纹理/照明卷轴时,最具挑战性的部分是确保所有内容均可见并且具有足够的细节可见度,而不会使镜头看起来平整。大多数时候,我所使用的只是三点照明设置或它的一种变体来照亮我的场景的原理。

优质照明的另一个关键要素是ACES!这是颜色的行业标准。与sRGB相对,ACES对色彩空间没有限制,并且能够捕获远远超出标准sRGB色域的光和色彩值。从理论上讲,它可以捕获我们的眼睛所看到的一切;但是,我们还没有开发出能够在显示器或屏幕上显示该范围的颜色和光线的技术。老实说,用几句话来介绍ACES有点太复杂了,但是对于那些感兴趣的人,我绝对建议阅读更多,因为它肯定会把您的渲染提升到一个新的水平。

最后,设置好所有光源后,通过启用“所有光源组”选项将它们分成AOV光源组。
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通过将所有光源分成AOV光源组,然后可以使用Shuffle节点选择要在NUKE(或任何其他合成软件)中操作的光源。通过简单地使用Shuffle节点隔离其中一盏灯,然后将其与NUKE中的动画噪声节点相乘,即可实现自习室中的“灰尘效果”。没有模拟,没有额外的渲染时间,因此没有那么麻烦。


5
渲染图


创建单独的渲染层,然后根据类别和材质抠出其余部分,无疑会优化您的渲染。让我们以书房为例,在一个渲染层中,我将使用哑光材质覆盖所有道具上的材质,然后仅渲染出书房布景(地板,墙壁,窗帘等)。在另一个渲染层中,我会做完全相同的事情,但相反。但是,在道具之间,我将创建多层以将透射资产(玻璃,瓶子等)与地下资产(沙发,地球仪,纸盒等)分开。这样能够覆盖该渲染层中包含的每种材质的样本设置。

最后,一旦将所有内容渲染到单独的层中,便将它们放入合成软件(例如Nuke)中。的确,采用这种方法不会减少总体渲染时间,因为我渲染了更多的帧,但是单个渲染的渲染速度更快,这使我可以优化样本并在需要时进行快速更改。
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许多3D艺术家回避一些额外的后期制作工作,但这样做却忽略了创建更复杂环境并降低灵活性的巨大机会,以防他们想要进行任何更改。尤其是当刚接触CG行业并尝试获得入门级工作时,以美观的方式呈现您的作品的技能非常重要。


6
团队合作


对我而言,团队合作的最佳方式是让每个人都参与创作过程。我们大多数人都想创造出我们想出的东西,因此听听他们必须说的想法和建议对于协作精神的健康至关重要。最初,会有大量的想法和建议,慢慢地开始以团队的方式进行浏览,最后对整合到这个项目中。

提出想法后,该项目被分为多个阶段,每个块分配了时隙。下面是整个项目从头到尾的粗略概述:

       ● 代理SET封锁+粗略的动画+故事板+大量分为类别的参考资料库。+情绪板+调色板参考+照明板+创建庞大的道具清单,为每个团队成员建模,并将其归类为“代理”,“详细”,“ UV展开”和“纹理化”,以及它们属于哪个SET 。(70天)

       ●代理PROP封锁+某些资产的详细信息+动画的优化+创建我们资产的重复组成部分的kitbash(未包装UV)。(45天)

       ●大量细节阶段+ UV解压缩某些资产+完成动画(尚未锁定,但没有更多重大更改,已设置镜头)。(45天)

       ●每个团队成员对一项资产进行纹理测试,以资产的外观和感觉保持一致。+紫外线解开剩余资产+精致的光照传递+锁定动画(没有更多更改!)。+优化所有场景,删除不必要的缓存数据等。(30天)

       ●对每个场景的所有资产进行纹理化+准备纹理化的场景以进行照明并划分为渲染层+准备场景以将其上载到渲染场。(45天)

       ●其余场景将上载到渲染场+合成和后期处理。(21天)

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维多利亚时代场景制作完成,想上面的内容能够帮到你。