艺术家Nick Duarte为大家展示刀剑模型的制作过程,该项目主要使用Blender,Substance Painter和Marmoset Toolbag制作。
项目开始需要先从收集Fortnite道具,角色等参考资料开始。收集参考是一回事,而实际上研究内容并了解资产的构成则是另一回事。通过建模,将某些形状用于纹理和材料,以及照明是项目制作的重要步骤。
通常在建模过程中,先制作一些简单的形状来了解模型比例。对于这个项目,只需要导入概念作为参考图像并开始建模就行了,因为形状比较简单。如果资产有很多小零件或复杂形状,那还是需要先制作简单形状。这里看到的是简单的多边形建模,这些螺栓已从另一个项目中重复使用,这些都在Blender中制作。
我喜欢Fortnite艺术风格是因为它的清洁程度,对于大多数资产而言,纹理是相当干净的,具有轻微的颜色变化和轻微的渐变,大部分是由于粗糙度变化而破裂的。对于高模,只雕刻木柄和横档上的焊缝,然后在Painter中完成这些部分,也可以使用ZBrush制作出来。
照明和渲染都是在Marmoset Toolbag 3中完成的。对于像这样的简单道具设置,我通常从简单的3光源设置开始,使用几个点光源来获得一些额外的补光灯。
通过使背光从所需角度工作来开始大多数照明设置,然后逐个添加补光灯,直到获得自己喜欢的东西为止。但如果添加太多高强度的灯光,则会用光资产。少即是多,而小的层加起来,因此在照明时记住这一点。一个建议是也关闭每盏灯,并只隔离正在处理的灯,以查看其对模型的影响。