本篇文章讲解arnold在渲染Z通道的时候可能遇到的问题,以及解决方案(包含在nuke里合成)

  Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中,通过渲染窗口查看是一片白色,接下来,我们就在nuke里边让他正确的显示出来。



  Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道)

  Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点

  这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了

  如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法



  ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略)

  ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度

  上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图

  下边是材质球的连接方法

  新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道



  现在我们来说一下这两种方法的利弊

  Arnold 默认AOV _Z

  优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明

  Z通道(有时候计算的不是很理想)

  缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式

  材质球连接的Z通道

  优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用

  缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。

  下边就说一下如何在AOV里边渲染带有透明贴图的物体




  这种制作方式,如果透明贴图物体细节太多,也不宜放到一层渲染。

  制作方法,简单的说,保持在depth AOV上连接的Z通道材质球不变,单独针对有透明贴图的情况,把透明贴图alpha属性输出到aiUtility的opacity属性上,aiUtility outcolor输出到aiStandard的Emission,Emission 指定输出通道为depth,再把aiStandard拖到SG节点下的depth选项上。



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