直接进入正题,如何后期做运动模糊?在前期中,也就是在maya中做好了一切的东西,建模、动画、材质、灯光等等,然后准备渲染输出了,此时就有一套方法:

  我用的是mantalray渲染的,并且出的.exr格式的图片,因为这个文件可以包含很多分层信息。进入render setting,点passes,创建render passes,在这里,系统提供了3种用以在后期做运动模糊的分层,分别是2D motion vector,3D motion vector,Normalized 2D Motion Vector,在刚开始,我不了解的时候,这3个分层我都勾选并且渲染输出了,实际上,其中的一个就可以满足我们需要的运动模糊的要求了。这里后面说。

  选择这3个分层,确认加入到scene passes里,之后注意,还要加入到下面的associated passes(关联分层渲染)分层才起作用,之后就是常规输出了,为了确保图像质量,可以在渲染设置里的quality的framebuffer下设置一下输出的.exr文件的质量··、

  输出了.exr文件后,导入Nuke(也可以是其他后期软件,这里我用的Nuke),在图像下直接加一个vector blur,把uvchannels设置为输出的运动模糊层。经过尝试,我个人觉得3d motion vector最符合我的当时项目的需要,所以我就用他了。之后再调节一下下面的一些参数,运动模糊很容易就出来了。这时候,我们已经得到了很不错的运动模糊了,再把他和其他的层` 例如shadow,ao,等加在一起即可。


  如果有高手看到了,嫌我说得太罗嗦,那么我就简要概括下重点:maya中分层渲染出motionblur层,到后期软件中,用相关的处理运动矢量图像的motionblur节点生成后期运动模糊~~ (没了)


  实际上,后期生成的运动模糊,就是围绕着一张运动矢量图像来做文章的,在网上搜一下就会有很多相关的介绍。再归根结底,后期处理的一些东西或者说效果,无非就是在处理颜色信息的变化,比如说运动模糊,就是处理几种颜色间的渐变过渡,从而映射出模糊,再比如,景深,就是在一张黑白图上做文章。那么我个人认为,再归根结底的归根结底,就是计算机在处理010101010的数据,因为黑白就是01嘛~那么再归根结底的归根结底的归根结底,这就可以理解为是硬件设备在处理交流电的一个过程,恩~~~ 那么,于是,我们不知不觉中就来到了物理学的领域了·······


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