UVW标签包含UVW坐标(标签里面记录:材质纹理上的点和模型上的点是如何对应的数据)。
使用方法:点击材质,右键菜单:
注意:
有的时候,点击材质球,右键“生成UVW坐标”是灰色不能用,那是因为没有给材质贴图映射。
如下图演示,注意看映射位置。
生成UVW坐标命令:
1、在场景中建立一个立方体,把带有木纹纹理的材质赋予它,系统默认的映射方式是“UVW贴图”方式。对于这个立方体模型,其实映射就是“立方体”模式。因为它是被C4D系统封装的基元(基本物体),你不能随意改变它的点、线、面,只能按照系统给定长宽高、分段等设置参数,所以它的UV也被固定下来了,它没有UV标签,也不需要。下面我们再复制这个立方体到右侧,按C,转变为多边形,封装的参数就不能用了。点线面可以随意控制,默认的UV转化为UV标签。
2、如果删除UV标签,那么右侧的物体将失去纹理。
3、换一种材质,再试一试,同样失去纹理,只剩下颜色。
4、点击右侧模型的材质,更改贴图映射为“立方体”,渲染发现纹理又回来了。
5、一个对象可以包含任意数量的UVW标签。每个标签记录的是纹理映射的方式,更换不同的标签,也就更换不同的映射方式,物体渲染时呈现的样子也就不同。
下图最右端的UVW标签贴图方式是球形模式,左侧标签记录的贴图方式是立方体模式。右侧起作用,它的优先级大。