确定好草图后就可以建模了。建模过程为先在MAYA里建人物大型,然后到Zbrush里细化。这些都没太大难度,注意面部结构然后多调整下就好了。然后把饰物什么的都一一加上去,这些都是在MAYA里用POLY完成。建模其实没什么好多说的,技术知道后就是雕刻造型能力了,这方面基础去艺术院校里学习。



  模型好后,分UV。我用MAYA自带的功能来完成的。现在插件好了,UV用插件来做很方便,但还是建议学下MAYA的UV系统,因为插件还是有分的不如意的地方需要调节。



  重点说下材质和贴图,材质上皮肤用的MR的misss_fast_skin_maya材质,其他是最普通的Phong。网上有很多关于SSS材质的教程,连接方法很简单。我想说的是这个材质的数值很多,而且和灯光,贴图,渲染器参数还有模型体积大小都有关,任何一点改动都会对渲染效果产生影响,所以需要反复渲染,调整。先前做的模型,灯光等都会在这个阶段做很多调整,所以不要怕麻烦,一次做好是不可能的。我分别在overall上贴了头发,眉毛和脸上的斑点贴图。EpidermalScatter通道贴表层皮肤贴图,SubdermalScatter上贴里层皮肤贴图,深层皮肤给的红色。反复渲染调整贴图到最佳效果。大家看图应该会更好理解些。


  贴图绘制用的照片加手绘修改。贴图尺寸为3000x3000,TIF格式,如发现机器跑不动可以转成MAYA的IFF格式用,文件会小很多。我的方法是先在PS里按UV图来慢慢调整,匹配UV,然后再把图倒到Bodypaint3D里做细部调整,先前用MAYA自带分的UV比较容易的匹配照片,插件分的变形较多,难匹配照片。




  打光我使用的是HDRI环境贴图加手动补光,这样打光很方便,简单,以往的作品我也都用的这个方法。特别说下的是我在人物正面加了个反光白板,这可以使金属材质,眼睛还有嘴唇的高光效果更明显。建一个平面,给它lambert材质,把颜色,自发光,环境色都弄成白色就做好了。


  手的材质和脸的一样,就是换了贴图。蝴蝶身上用的FUR做的绒毛,翅膀是开自发光的Phong,用翅膀发射粒子来做漂浮的小光斑。




  我没有分很多层来渲染这个作品,MASTER层,AO层,深度层和粒子层,然后就合成了。我觉得MAYA统一渲染出的SSS效果比我分开渲各通道合的效果要好,尤其是在阴影上。



  最后PhotoShop里合成就完工了。整个制作过程大都是在MAYA里完成的,没有用插件,做了我近2个月的时间。最耗时的是在材质调节和贴图上,相信只要耐心调整都能渲染出好的作品。



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