具体操作步骤如下:
一、建模
场景的创建我用了多边形建模。这个过程是我最感兴趣的,我尝试着在线框内留下四边形,通常这样做能够使处理困难的过程变得简单,但是不管怎么样,这都是很令人兴奋的过程!
二、UV贴图
UV贴图是一个沉思和艰苦的过程,很多人都不喜欢做,而我却非常喜欢做UV贴图!我仔细地观察了所有的结构并展开,然后复制贴图来修复它们,要尝试着隐藏缝隙。
三、套索
需要为人物设定姿势,所以我创建了一个简单的设定,这样使人物看起来有生命。我没有使用任何Kinematics或者Constraints;我只是添加了一个作为变形用的骨骼,用Smooth Bind方法在骨骼上贴上几何图形,我还用Paint Skin Weights工具分解了关节的重量。
四、纹理
我通常会在互联网上找纹理,以及从我私人的照片和纹理资料库中找。有的时候还要自己绘画纹理,在这张图中,我在Photoshop中绘画了彩色纹理,有一部分是在Bodypaint中做的。为了做凹凸贴图和位移贴图我用了ZBrush,然后在Photoshop中合成。
旧玩具本身就有各种各样的纤维纹理,创建这些纤维纹理让我获得了丰富的经验。精确的UV贴图是非常合适的,因为有所有的细节纹理,特别是纤维纹理都是可以看得到的!
墙纸碎片的纹理是用CorelDraw描绘的,然后我在Photoshop中把这些纹理合成,消除缝隙。污点和霉变可以加强墙壁的老旧感觉。
五、照明
照明我用的是普通的Maya照明。我没有用Global Illumination和Final Gather,还做了其他场景中的物体。一棵树用来做阴影,还有一道白色的顶置灯,用来制作线和青蛙眼睛产生的反射效果。
空气中的薄雾我是用另一个场景来设置了一个光源。我用了PartiVolume和PartiVolumePhoton mental ray shaders,在这里我连接了一个立方体材料容器和一道物理光线。
六、渲染
我用Mental Ray渲染了六个通道。两个不同的皮肤通道,一个风景通道,一个环境闭塞通道,一个体积通道和一个阿尔法通道。所有通道的大小都是2000x3000像素,Anti-Aliasing样本最小值为1,最大值为2。
七、合成
接下来我在Photoshop中用不同的混合模式合成了所有通道。最后,我做了进一步的润色和色彩调整,以获得理想的图片效果。
八、最终效果图:
(提示:有时候我们需要暂时放下制作,忘记这回事儿,这对创作是很有帮助的。然后过一会儿再看,你会发现一些错误。这样你就可以再次合成图片,最后得到的图片效果会比之前的好得多。)