原文作者:CG风火连城
暗黑破坏神3-黑暗灵魂石幕后花絮 Diablo_3_Making_of_Black_Soulstone_Cinematics
这段视频介绍了暗黑3-黑色灵魂石CG的幕后制作流程,个人看完后不禁惊叹于暴雪电影部CG工作流程和态度,受益匪浅,故听译了这个视频的字幕,希望对喜欢本片的CG爱好者有所帮助,翻译不正确的地方请指出。
视频链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2NTAzMDE2.html
视频开场4分钟左右
说话的是art director黑色灵魂石的艺术导演
从右往左依次是:
(暴雪电影部)特效总监FX supervisor
production tech lead(郭德纲朋克版)
动画总监animation supervisor(眼镜瘦子)
the lead finisher(?)
角色建模总监charactor modelling supervisor(格子衬衫小个子)
Steven Chan,the look development lead,应该是材质渲染部门的头
----
动画总监开始说话
故事版(storyboard)
“故事版是一个非常节约成本的方法,用来测试你的想法(创意、剧本)是否能用在一部片子里,如果你的本子不好使,你就可以快速的更改剧本及重新开始画新的故事版,我们就是这么做的。
storyboarding is a way to establish compositon,the paceing,the cinematography,even the musical landscape,you can plan the entire production with storyboard,thay‘re very powerful,especially if you know excactly what your gonna say with words。
构建故事版(这一道工序)是一种建立合成(我估计是构图画面之类的)、节奏、电影摄影学、甚至是musical landscape的方法。你可以用故事版来计划你的整个生产流程,它非常的强大,特别是在你(导演)精确的了解你的剧本里所表达的画面的时候。
接下来就是拿黑色灵魂石里的故事版来举例,讲解如何描述女主人公的恐惧的情绪,包括眼神光、转场、用什么样的机位去拍摄,所有的这些元素都是致力于表达女主人公的情绪。整个项目组里的所有人,无论是模型师、特效师还是程序员,都要致力于去完善这个故事。”
----
8分钟左右
接下来the lead finisher开始说话
内容大概是pre-production(前期)的一些事情
“最刚开始我们看到的是color-script原画(基本上可以看到原画的画面构图、颜色、光感基本上和最终三维合成效果一致)
导演在这个阶段可以非常容易的根据所画的内容进行修正(一方面修正自己的想法,另一方面修正原画),如果不是导演想要的意思,也可以很容易的修改。
我们制作原画的第二个原因,就是为所有参与制作本项目的所有艺术家提供可视化的、艺术化的参考。
在有关“梦境”场景的原画绘制中,我们告诉原画师去尽力创造出一种广阔的、隔绝的空间气氛,用来强调主人公莉亚是一个人孤零零的在这个地方,我们还使用了斜上打的广角镜,用来强调空间、怪物的巨大与莉亚身形渺小所形成的强烈对比。
如同我之前说的那样,原画的效果是后续艺术家工作的轴心。我们直接依照原画的效果去打光。你可以看到原画和最终画面是多么的一致,实际上这是一件很酷的事情。
有些镜头我们严格按照原画的效果来做,有些镜头我们则做了一些改变,如何选择这二者是根据故事逐渐发展的交代的需要。老实说,(原画)是我们做的非常成功的一个环节,这让我们在后续制作的时候一直有所依靠。”
------
11分钟左右
角色建模总监开始说话,格子衫的那个
“我们制作(大菠萝3)已经有很长一段时间了,这些年间,角色的样子和设计都在改变(根据游戏、故事、当然还有技术),有些改变很细微,有些改变则很猛烈,比如说azmodan(估计是片子里的大胖子,抱歉我没玩过diablo),从画面的不断切换我们可以看到azmodan在设计上的不断变化,最后才被改成了这个大胖子的形象(设计图上显示2008年8月),和莉亚的身型形成强烈对比,之后又经历了很多次改进和细节添加后,我们进入了雕刻环节,用到了zb和mb等软件,又经历了很多版修改,最后把asmodan给3D化了。
和azmodan漫长的设计周期相比,我们的恶魔军团的设计周期就短了很多,但同样效果不凡。怪兽军团的设计由于我们之前已经积累了很多的经典怪物形象,因此我们停了两天的工作,把时间用于挑选自己最喜欢的怪兽(一到两只),挑选好之后自己就自由的雕刻增加细节,于是在两天结束的时候,我们得到了很多强大或者有趣的怪物。如你所见,并不是所有的怪物设计都用到了短片中,但我们因此使短片中出现的怪物军团更加鲜明。”
------
17分钟左右
Steven Chan,the look development lead出场
“开场就在描述视频中正在演示的那个人形怪物,和后续的四肢着地怪物,左边是设计图,右边是最终的模型和材质效果。”
------
19分钟左右
特效总监上台了
“我们做了一些在画面中很明显就能看到的效果,例如角色身上的烟雾(看视频),我们也做了很多细微的效果,比如《巫妖王之怒》里面主角的眼睛的寒光烟雾,不能没有,但又不能太过,这种特效的目的是增加角色的表演效果,而不是抢走角色的表演效果,《星际争霸2》里的那个吸烟的角色也是同理。
-------
20分钟左右
Steven Chan,the look development lead又出场
“我们尽力从现实世界中找到我们的制作参考,这样做出来的效果会更加可信。我们针对木头、布料、皮革等不同材质,会在不同的灯光下拍摄他们的照片,这样能够更好的学习不同的材料在不同灯光环境下的不同表现。
我们材质部门在圣地亚哥动物园拍摄了很多动物的特写照片(用于制作怪兽纹理参考和学习动物生理结构)。
我们还为黑色灵魂石常用的一些shader(材质球)制作了turntable(多角度真实性测试),这些测试工作有助于我们的片子的最终效果更加真实可信。
--------
23分钟左右
格子衫建模总监又出场
莉亚这个角色对我们来说是个挑战,尤其是眼睛的特写部分。
图片展示的左边是color scrpit(原画稿),右边是找我们的制片angela,并根据原画的气氛布置场景而实拍的一个照片。
我们还从实际人脸特写的照片中提取真实的皮肤材质。
这张图展示的是那些破产的cg工作室的成果,我们可以看到cg图片很容易就可以做的很烂,尤其是特写眼睛的时候。真实的情况下皮肤、眼睛、毛发之间都会相互影响。
(对着人眼特写镜头展示不断调节优化的过程,确实很惊人...)
-------
30分钟左右
动画总监出场
“我们一开始就给很多人照相,不同的表情,用于查看不同的肌肉带动的效果,以便于在角色绑定的时候能够设置的很真实,能够做无数种表情。
我们之后就给特定的人拍摄表情动画视频,尤其针对眼睛,例如角色犯困准备入睡的样子,最终的效果证明我们是值得的。
针对莉亚写字的特写镜头,我们也进行了实拍参考用来观察手写字的力学特征。”
------
32分钟
production tech lead上场
“我们学习毛发被风吹时的动力学特征...
我们首先模拟大片头发的动力学效果,之后细化到一丝一缕的模拟上...
接下来讲的是azmodan的绑定,非常复杂
之后讲到了azmodan的一个姿势是做不到的,但是镜头中做到了,结果是在其他机位上看是不正常的姿势。
------
36分钟左右
动画总监上场
“azmodan这种怪物在现实世界是没有的,我们融合了螃蟹的下半身和相扑的上半身
一个挑战是让这个怪物说话,这怪物没有嘴唇如何说话?因此动画师必须得非常有创意,要去让这个怪物“神似”在说话,结果是观众觉得这个怪物是在说话,那么我们就是成功
另一个挑战就是azmodan的军队了,量很多
------
41分钟左右
郭德纲上场
讲的是群组动画,一会儿就把话筒给了特效总监
------
43分钟左右
特效总监上场
讲azmodan流岩浆口水的效果的逐步完成,最后由于会把azmodan描述的很懒、很老、没有力量感,因此最终又去掉了。
------
46分钟左右
the lead finisher上场
“我是一个lighter(灯光师),我的职责是展示出其他环节的所有效果。
realistic 和 reality并不是完全一样的东西,其实stylized reality才是我们所追求的东西。
图中展示用到的新技术:线性色彩空间,基于点云的色溢,基于点云的次表面散射
其他技术看视频演示
两种渲染方式,render passes(分通道)和render elements(分元素)
------
50分钟左右
特效总监
“整个墙体(山体)破碎的效果非常难做,在这里我们用到的新技术是Voronoi(泰森多边形法),而且大多数的碎片我们是靠动画师k的动画,而不是动力学。
------
54分钟
观众开始提问,没什么重要的。
结束
,maya角色建模,Maya建模