介绍

在本教程中,我希望给我是如何创建场景中的概述,并讨论一些我用过的关键技术。主要工作是纹理等,这将组成大量的文字,但我也对一些造型和灯光的感动。


构建任何3D场景前,第一阶段是做一些研究的主题,找到一些参考照片。我在这种情况下的目标是选择,可以利用多种不同的材料和纹理的优点的一个话题。我最近看到有关达拉维,孟买贫民窟一个有趣的节目,这浮现在脑海,而我试图想一个合适的话题。用于构建许多房子的材料是多种多样,利用木材,金属和塑料的混合混乱。


这瞬间似乎是一个完美的主题,所以我开始创建代表的贫民窟的外墙某处热带场景。我喜欢上了一个大墙,陷入了垃圾和流露具有岌岌可危沿边缘栖息部分拥挤楼宇接装地的想法。


建模和照明

我的通常的方法是添加相机和用该组合物和照明试验之前建立一些初步的几何形状和创建场景中的主体卷。我开始首先创建的关键部件,在这种情况下为主要墙壁和建筑物的列。所有这些开始生活,一箱,然后被转换成可编辑多边形并且使用简单的挤压和倒角等修饰我的目的是要保留尽可能多的细节尽可能为纹理部分和图01所示的几何形状的主要部分的撑场面,这比盒多一点。


图01

我发现所有的贫民窟的照片似乎纳入已被用于要么创建墙壁或者密封面的金属板。这些都是需要增加的兴趣到现场,并帮助创造一个真实的外观,以及一些瓦楞屋顶。


图02示出了呈现,包括这些面板和一些额外的结构,例如桥梁和桩下方的垃圾。我只想要建模最引人注目的体积,这将是从摄像机的角度可以看出,作为纹理打算被用于描述许多细节。


图02

因为这将是一个我依然决定不模型,弥补了垃圾的组成部分,而是选择使用一个纹理,我们将在本教程的后面看到。


沿建筑物的正面的金属板均从一块改性,然后缩放和重新定位。我修改外部绿党以确保每个有一个独特的形状,然后施加一个噪声修改以创建一些随机凹痕和不平坦的表面。我用了一个类似的技术在木柱和桥梁支座。


这两个电灯挂在电线均来自一个经 lathed spline和电线本身是一个简单的渲染样条。


在此呈现的照明是代表最终还是和生成形成一个单一的mr区域点从一个圆顶,它包括的场景(如图3)创建了一些反射光。


可以看到,圆顶这里具有自发光设定为100,并且用于与最终聚集。


图03

所述区域聚光灯已着色微黄色代表阳光和以创造部分柔和的阴影我已经增加半径下的区域光源的参数。

纹理

本教程的这一阶段是流程的最复杂的部分,使用了两种主要的技术:展开的几何和合成地图。


它往往是需要了解你的最终的粗略尺寸渲染,以创建模板是一个合适的尺寸。例如;如果前景墙壁是被拆开,模板的宽度应近似的呈现的宽度。


话虽如此,这是值得创造更大的纹理开始,因为他们可以在以后按比例缩小,但如果纹理太小那么就会造成一个问题。如果有任何机会,你的工作可能会发表那么它是更安全创造更大的模板,然后将占到任何的打印问题。


当纹理我通常先从最引人注目的领域,然后再工作,我一路下跌到是不显着的部分。这并不是说,轻微的部分和细节并不重要,它只是,这些将有较少的直接影响。


我开始与墙壁,因为这所占用的呈现相当大的比例。为了控制的细节和污垢充分我决定解开此部分的几何形状。


图04示出在图像的与一些周围的键纹理中心的模板。我平铺基本层,以填补在墙上,然后在其余的,其中进行了颜色校正,并调整为融入其他粘贴。


图04

因为我想表露苦恼和年龄看我选择了三个纹理从V19 - 共有纹理“销毁及损坏”的收集,这证明理想。


下一个阶段是应用一些灰尘和污垢,这一次供图V05的:R2 - 合计纹理“土与涂鸦”??。我筛选,通过图像库,并选择少数,这是最合适的(图05)。


图05

与每一个这四项纹理我反转他们,使黑色成为白色,反之亦然。然后,我设置混合模式为正片叠底。然后,我将不透明度降低到40之间 - 60%和调整色彩平衡,以增加更多的红色和黄色。


右下方纹理设定为100%的不透明度,其中灰尘和污垢,已建立了最。


我决定要解开现场的另一部分是金属板。这样做的原因是,这些都是在现场鲜明的特点,我想能够独立创造各种和细节在每个之一。


我品尝纹理从几的总纹理集,其中包含金属从V2和V3,以及一些从V17磨损门 - “城市额外纹理”??。我从覆盖V5一个或两个数污垢贴图到一些面板,并确保每一个被色彩校正,使它们看起来一致(图06)。你可以看到它们是如何出现在上呈现的图像的右侧。


图06

在建筑的情况下,我选择使用合成贴图,作为墙壁的切片覆盖的面板和展开似乎没有必要。有关使用此类型映射的伟大的事情是,每个纹理可以通过独立的坐标部分和颜色编辑器中修正定位。


图07显示了用于上下级中央大楼的地图。你可以看到,3层是由一个面具的控制与上面两个使用混合模式比正常等。


图07

图08示出第1层,其已被颜色校正查找绿色在渲染。


图08

图09显示2层,这也得到了色彩校正出现暗绿色,并且也使用口罩,以确保它不包括以前的质感完全。


图09

图10表示第3层,这再次已色彩校正以使其和蓝色也需要它限制到左手侧蒙版优点。该层已被设置为以减轻到低于它的那些有关的效果屏幕模式。


图10

图11示出第4层,它构成在壁的上边缘和下边缘的污垢,因此被设定为正片。为了得到掩模来创建沿着两个水平边缘的污物,它是反映在仅在V轴和平铺已经被改变,以便它是可见的上方和下方。


图11

木质电线杆和桥梁支座采用类似的技术质感。我发现了一个通用的木质感,我再平铺更多的沿V轴,以创造一个合适的规模。然后我用另外一个图层组,以创建一个随机序列标记和掩码平铺有点(图12),以变暗。它看起来在仔细检查有点粗糙,但在现场的情况下提供足够的细节工作。


图12

最后剩下的方面,也可能是值得一提的是桩桥下垃圾。为了节省时间,模拟了几个组件,然后分散他们,我选择了平面地图部分几何形状近似累计堆。我加了几件象征几何我把周围的边缘,以创造一个更加参差不齐的边缘,但允许质地做的大部分工作。使用裁切选择从众多来源的模板组成,然后粘贴在一起以形成纹理。






图13显示了最终的形象,这是每三张照片中的合并。渲染是考虑到Photoshop和背景加入以及一些色彩调整及后期工作。


图13


图14


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