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1. 新建一个3X3的Grid,然后将段数设置成200。


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2. 增加一个Tranform节点,然后将grid的位置抬高一点。


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3. 新建一个Scatter节点,然后将Relax Iterations选项去掉,让点的分布不那么平均。Force Total Count的参数栏的表达式,可以让每一帧所产生的点的数量在1-5之间随机。然后Global Seed的值则表示每一帧的随机值都不一样。


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4. 新建一个PointVop节点,然后将transform和Scatter分别连到1,2两个端口。


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5. 双击进入PointVop节点,然后按照下图连接各个节点。


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6. 将Bind节点的Name设置成debug,主要是为了后面用visualize来查看。

 

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7. Fit Range节点的参数主要是控制涟漪初始形态的高度以及Y轴的方向。


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8. Ramp Parameter节点主要是为了调节涟漪的初始形态。

 

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9. 回到上一个层级,我们可以在PointVop节点的选项中看到Ramp Parameter节点控制形态的曲线了,然后我们将曲线调的圆滑一点。

  

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10. 大概效果就是下图这样。

  

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11. 接下来新建一个Dop Network节点,开始对这些涟漪进行解算。

  

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12. 在Dop Network层级下,新建一个RippleObject节点。然后Initial SOP Path选择Transform节点;Rest SOP Path选择PointVop节点。记得要勾选Use Deforming Rest。

  

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13. 在下面新建一个RippleSolver解算器,将Conservation和Wave Speed调低一点。

 

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 14. 用一个Transform节点调整整体的轴心点,然后把位置归到原来的地方。


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  15. 最后我们将水面进行Smooth就OK了。


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