小编今天为大家介绍的是来自美国洛杉矶的数字绘画大师——Maxx Burman。 Maxx Burman 个人介绍 Maxx Burman是一位洛杉矶数字绘画大师和艺术总监,从事电影,电视,游戏,广告和设计领域的工作。 Maxx 18岁开始在Zoic 工作室工作,在绘画传奇大师 Syd Dutton 手下做学徒。从那开始,他就跟超过20个工作室,包括Digital Domain、MPC、Sony Imageworks、Psyop、Blur、The Mill,合作过超过150个项目。 2011年他的个人项目《无处逃脱》使他声名雀起,这促使他和达恩·特拉亨伯格合作,开始他的导演事业。达恩·特拉亨伯曾经执导过电影《科洛弗道10号》,由 J·J·艾布拉姆斯(JJ Abrams),布莱德利·库珀领(Bad Robot)衔主演。 2014年由史蒂文·洛斯(Steven Ilous)执导,Max负责视觉特效的短片电影《波洛斯》(Polis)成为Break Media’s Prototype竞赛的得主。现在Maxx 与New Regency公司合作,大卫·芬奇将作为执行导演。 Maxx 绘画作品出现在多个领域,包括电影《哥斯拉》《钢铁侠3》《她》,和电视剧《权利的游戏》《行尸走肉》《纸牌屋》,以及游戏《使命召唤》《英雄联盟》《黑暗之魂》。他服务过的顾客,来自包括耐克,雷克斯,T-mobile,还有三星。 2014年Maxx成立了视觉特特效工作室Skyward VFX。因为它的高概念电影艺术作品,这间工作室迅速名声大振。Skyward一年完成的电影艺术项目包括E3,超级碗广告等等,《权力的游戏》其中一集还获得视觉特效工会奖。 2016年Maxx 加入了Elastic 担任艺术导演,他带领的各种团队,其中分别有HBO《西部世界》,Netflix的《王冠》。 Maxx Burman采访 Q:欢迎Maxx做客翼狐网,先来段简短的自我介绍吧。 A:大家好,我是Maxx Burman,是一位洛杉矶艺术总监和数字绘画师,同时是 Kitbash3d网站的创办人之一。你已经在这些电影电视剧和游戏看过我的作品了,在电影上诸如《哥斯拉》《钢铁侠3》《她》,或者电视连续剧诸如《权利的游戏》《西部大世界》《行尸走肉》,游戏诸如《命运》《泰坦陨落2》《英雄联盟》。 Q:据我们了解,您是从18岁入行的,简单和大家聊聊您的绘画经历吧。 A:我18岁的时候在Zoic 工作室工作,在那里我跟随数字绘画师Syd Dutton学习。在Zoic 和Stargate工作室 做了几年的电视节目,我转向电影行业,先后在Sony Imageworks, Digital Domain, MPC公司工作过。后来我投身到游戏和广告行业, 与The Mill, Elastic, Psyop ,Blur公司合作过项目。过去的十年我一直都在不同的工作室辗转,从不同的人身上学习不同的知识,和行业精英合作有趣的项目。 Q:作为行业内的资深前辈,您平时是如何获得设计和创作的灵感呢?在灵感枯竭的时候您会怎样处理? A:灵感随风而来,你无法时时刻刻都有灵感。在广告艺术行业工作的时候,你的灵感来源可能是与工作毫无关系的。这是一份工作,你需要每天为之而付出,不管你是否在创新。我一直认为,燃起自己的热情,给自己注入灵感是我工作的一部分,当然这并不会一直很容易。我尝试在工作领域之外寻找灵感,学习艺术不同领域的知识,去观察人们是如何学习艺术的,像Cy Twombly,Jackson Pollock,这些艺术家,一直激励着我,因为他们不需要过多的细节和描绘就可以创作出给人强烈感情的绘画作品。 Q:您平时是如何进行能力提升的呢?请分享下您的心得。 A:时间是我的金钱。我不浪费自己的时间。我从不花时间在“随意”上,我会在晚上做好计划,列出一份需要完成的工作名单,第二天直接按照名单工作,直到完成方可停止。令人惊讶的是,我们浪费那么多的时间而不自知,然而若想要完成一件大事,最需要掌握的技巧则是学会如何利用我们的时间。 Q:数字绘景并不是简单的拼接,它对制作者有很高的要求,您认为一个好的MP制作者需要掌握哪些软件的技能和具备哪些方面的素质? A:数字绘画分为2个不同的部分,技术和创作。掌握技术软件是次要的。首先,掌握Photoshop , 然后熟练运用3D工具(我比较常使用Maya, Keyshot), 学习一点Nuke的知识。不要去尝试一次性掌握所有的软件,这样压力太大了,学会运用一部分软件,然后逐渐增加其他工具的运用。在数字绘画中,最重要而且最需要创新的是学习如何在视觉上讲述一个故事,营造气氛。在电影和游戏的一些大场景中,如何设计,如何传递故事/氛围才是最重要的一部分。还有去学习艺术的历史,颜色的基础理论,合成知识,以及如何运用这些工具去实现自己的目标。 Q:您入行这么多年,参与了不少著名的游戏和影视项目,如《新·哥斯拉》《钢铁侠3》《行尸走肉》《权利的游戏》《使命召唤》等,在这些参与过的众多项目之中,您印象比较深的是哪个项目?这个项目的制作流程是怎样的呢? A:对我而言,最让我印象的深刻的项目,是电影《她》。 我出生和成长在洛杉矶,这部电影设定在这个城市的未来。我有机会去设计一个我期望的城市,同时为这部出色的电影贡献自己的力量。这个也是我们在Digital Domain威尼斯工作室的最后一部电影,因为之后它就破产了。这个曾经有200名员工的工作室,不仅仅只是我们10个人,而是所有人都很珍视在这个具有历史城市度过的最后一段时光。 Q:追逐自己的梦想不是一件简单的事情,根据你自身的经历和感受,可否给翼狐网的CG学习爱好者一些学习建议? A:少说多做。如果你有梦想先要实现,把梦想变成一个一个目标,一段一段的里程碑。别投入过多情绪,而是找到实现梦想的步骤,每一天做一些事情,一步一步靠近自己的梦想。正如 Aesop Rock 在歌中唱到:“你可以做一个小小梦,或者实现自己小小的梦。”我选择现实自己的梦想,因为梦想家永远在做梦却无法实现他的梦想。 作品分部解释: 我在任何项目之前,我都会大量收集资料。当你走入一个新的世界,学习到新的知识,这是一件很有趣的事情。 我知道自己想要绘制的绘画涉及转基因食物和食物自动化管理方面的知识,所以我阅读了大量的关于水培农业、城市农业和农业科学先进化方面的知识。 我收集所有相关的素材放在一个文档,另外一个文档则存我想描绘的氛围、灯光素材。 一旦我清楚知道自己想要怎么样的作品,我会打开Maya,开始使用Kitbashing制作地基。 在建模之前,我从维塔利·保加罗夫的工具包选用工具,建立自己方箱,这样可以快速描绘更多细节。 一般我在建模的时候,我已经清楚自己想要怎么样的形状和结构,我会用使用3d套件或者turbosquid模型,去描绘更多细微的细节。 我的目的是为尽快结束3d 部分,然后进入绘画部分,所以使用现有的模型作为基础能够加快速度。 植物方箱制作完成之后,我开始制作脚手架,标志,和中心平台。然后运用这4个组件,不断重复制作,直到它足够复杂。 使用Maya 创作一个过道,注意所有间距同样可行,然后设定相机,最后导出方箱,手脚架,平台和标志。 相机的角度成直角,我明白自己想要达到怎么样的效果,调整镜头,直到我感觉广阔的视角效果。 我同样使用Maya的视口网格确保所有组件紧密对齐⅓ 标记和¼ 标记,和同时确保所有组件对称。 然后将所有组件导入Keyshot,开始制作纹理和阴影。我在Turbosquid购买几样不同的植物,然后将他们散落在方箱的周围。 一开始是方箱完成纹理和阴影,然后是脚手架,标志,最后是平台。 我尽力减少阴影,尽快达到我想要的效果,因为我已经知道了一旦使用Photoshop,这些可能会被损坏。 我很乐意处理纹理和阴影,我选择性地删除一些方箱,使过道呈现一些变化。 同时在每一个过道分散地种植一些植物,使它显示出不同层次的细节。 我运用Keyshots图层工具实例化所有组件,使用旋转,创造更多的过道。最终的场景多达30亿个多边形。 因为我知道Keyshot可以处理任何东西,所以我一点都不担心优化问题,只需让渲染器多工作一会即可。 纹理和阴影完成之后,我开始分开渲染每一排,这样我可以单独控制前景,中景,背景。 每一个都需要通过几个不同的渲染步骤(美化,AO,规格和Matld)。 在Photoshop中,第一个部是导入所有渲染,使用Matld为每一个场景创作图层标记。 导入所有的渲染之后,设置好了标记,我开始添加深色的背景,渲染气氛,调整颜色。 单独渲染,颜色校正,已经非常接近我想要的效果,并且给了我一个很好的绘画基础,让我开始描绘最后的铺设。 此时,我导入照片元素,绘制贴花和纹理,以达到我想要的细节效果。 最后一步添加灯光、光泽,然后调整颜色,完成。 以上是最终作品。