检查修改器堆栈

修改器堆栈(或简写为“堆栈”)是“修改”面板上的列表。它包含有累积历史记录,上面有选定的对象,以及应用于它的所有修改器。

在内部,3ds Max 会从堆栈底部开始“计算”对象,然后顺序移动到堆栈顶部,对对象应用更改。因此,应该从下往上“读取”堆栈,沿着该 3ds Max 使用的序列,来显示或渲染最终对象。

此处是一个例子,胶囊对象的堆栈项(扩展基本体):

 

  • 在堆栈的底部,第一个条目始终列出对象的类型(在这个例子中,是“胶囊”)。单击此条目即可显示原始对象创建参数,以便可以对其进行调整。如果还没应用过修改器,那么这就是堆栈中唯一的条目。

  • 在对象类型之上,会显示对象空间修改器。单击修改器条目即可显示修改器的参数,可以对其进行调整,或者删除修改器。                  

    如果修改器有子对象(或子修改器)级别,那么它们前面会有加号或减号图标。请参见在子对象层级使用堆栈。                  

  • 在堆栈顶部,是绑定到对象的世界空间修改器和空间扭曲。(在示例图中,“置换网格”是世界空间修改器。)这些总是会在顶部显示,称作“绑定”。

使用堆栈的基础知识

堆栈的功能是不需要做永久修改。单击堆栈中的项目,就可以返回到进行修改的那个点。然后可以重做决定,暂时禁用修改器,或者删除修改器,完全丢弃它。也可以在堆栈中的该点插入新的修改器。所做的更改会沿着堆栈向上摆动,更改对象的当前状态。

添加多个修改器              

可以向对象应用任意数目的修改器,包括重复应用同一个修改器。当开始向对象应用对象修改器时,修改器会以应用它们时的顺序“入栈”。第一个修改器会出现在堆栈底部,紧挨着对象类型出现在它上方。                

  • 3ds Max 会将新的修改器插入到堆栈中当前选择的上面,紧挨着当前选择,但是总是会在合适的位置。如果试图在两个对象空间修改器之间插入一个世界空间修改器,那么 3ds Max 会自动将它放在堆栈顶部。                  

  • 当在堆栈中选择了对象类型,并应用了新的对象空间修改器之后,它会出现在紧挨着对象类型的上面,成为第一个要计算的修改器。

堆栈顺序的效果              

3ds Max 会以修改器的堆栈顺序应用它们(从底部开始向上执行,变化一直积累),所以修改器在堆栈中的位置是很关键的。              

下面的图显示的是,堆栈中的两个修改器,如果执行顺序颠倒过来,那么对象会有什么变化。在左手边的管道,是先应用了一个“锥化”修改器,后应用了一个“弯曲”修改器,在右手边的管道,先应用的是“弯曲”。              

颠倒堆栈中两个修改器的顺序之后,产生的结果

使用按钮

以下这些按钮(就在修改器堆栈下面)可用来管理堆栈:

锁定堆栈

将堆栈和“修改”面板上的所有控件锁定到选定对象的堆栈。即使在选择了视口中的另一个对象之后,也可以继续对锁定堆栈的对象进行编辑。                    

显示最终结果

启用此选项后,会在选定的对象上显示整个堆栈的效果。禁用此选项后,会仅显示到当前高亮修改器时,堆栈的效果。                      

使唯一

使实例化对象唯一,或者使实例化修改器对于选定的对象唯一。详细信息,请参见编辑堆栈。该选项位于修改器堆栈右键单击菜单中。                    

移除修改器

从堆栈中删除当前的修改器,从而消除由该修改器引起的所有更改。                    

配置修改器集

单击将显示一个弹出菜单,通过该菜单,您可以配置如何在“修改”面板中显示和选择修改器。                    

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