3D艺术家Narcis Calin和Emil Rasmussen分享了使用3dmax制作教堂场景的流程,并解释V-Ray的渲染过程。
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在conceptboard.com网站中收集许多的参考图像,然后使用平面、立方体和圆柱体等基本形状来制作场景。再制作基础照明以了解场景的构图和总体外观,从视口制作预览动画。
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所有的纹理都在 Substance Painter 中制作。首先制作灵活的智能材料,以便应用到模型中并调整值,主要的智能材料是砖墙、石头、混凝土、苔藓、土壤、雪和地砖。制作这些智能材料的目的是为了灵活并针对各个 3D 模型进行调整。手动或使用贴花绘制独特的贴花,使纹理看起来不那么程序化。
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最后是后期处理,所有后期工作都在AE中完成。渲染了不同的元素,例如 Z-Depth、Cryptomatte、Atmosphere、Specular 等。Z-Depth用于雾化效果,Cryptomatte用于掩盖过场动画的某些元素。在 GPU 中渲染一个大气层,获得一些用于内部拍摄的 God Rays,并将其压缩到视频中。然后进行颜色分级,使用冷色调和不饱和色调。
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在渲染之前,需要进行大量优化。首先使用V-Ray 减少内存使用,将每个纹理转换为多图块 EXR,并使用 V-Ray 位图加载它们。
这样它们会在 V-Ray 中用作 mipmap,并且 V-Ray 可以选择任何给定对象所需的纹理分辨率。远处、屏幕外或很小的物体不需要 8k 纹理,因此 V-Ray 只会为这些物体选择低得多的分辨率并节省内存。
还需要管理渲染时间。通过在没有任何明显质量损失的情况下尽可能低地限制反射和折射反弹的数量来缩短渲染时间。使用 Neat 降噪器来清理渲染,并通过 V-ray 的蓝噪声采样,在只有细微的噪声水平的情况下大幅降低样本。使用Neat Denoiser处理噪音。
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使用 PhoenixFD 来模拟篝火和火炬,直到获得想要的外观。对于篝火,展开发射器对象并为其绘制了一个发射器贴图,还在发射器贴图顶部设置噪声动画,使其更具动态性。
教堂场景制作完成了,最后使用速度通道重新模拟来重新定时火,让它更慢更平静。对于火焰阴影,使用 Hammer Chen 的预设并进行一些调整。