艺术家Yongjae Choe为大家分赃在UE4与Substance中创建岩石矿山的步骤,并介绍详细的照明设置过程。
在工作中我使用了3台电脑,一台电脑主要是在ArtStation中寻找素材,并发现了Jordan Grimmer的Rock Mine艺术作品。
本来在开始工作之前找了大量的参考资料,但是已经有了一个很好的概念图,而且要制作的道具数量很少,所以不需要太多的参考资料。
项目的主要目的是
练习岩石雕刻,在过去的经验中,建造洞穴或悬崖所需的岩石并不多。这里需要三种石头:盒子形状的石头,圆形石头,和可以在任何地方使用的多功能石头。
装饰布景时使用的形状是露台形式的岩石,因为是平的,所以角色可以在上面跑来跑去。如果一个洞穴只使用形状复杂的岩石制作的话,就会导致图像混乱。所以最好用没有角度的圆形和扁平岩石来表示洞穴壁。整体结构由造型柔和的石块构成,在需要的点处插入带有梯田形岩石的岩石。
使用TrimDynamic、ClayTubes、DamStandard和
TrimSmoothBorder画笔
雕刻岩石,并使用alpha纹理制作。
使用各种裂缝和岩石纹理的alpha纹理可以减少工作时间,但过度使用的话,则会制作出非常脏的Normal纹理。把大裂缝放在ZBrush中,把小细节放在Substance里。如果岩石形状复杂,雕刻时间就会越长。
过去使用 Substance Painter
将单色图层一层一层地叠加来完成岩石纹理,但使用来自 Megascans 或 Substance Source 的扫描纹理效率更高。
Substance Source 和 Megascans 中有很多有用的扫描岩石纹理。
如果使用 Substance Painter
处理纹理,就需要更改默认环境设置。因为全景基本是蓝色调,很难看到准确的数值,消色差环境很好,可以使用Tomoko Studio。按如下方式设置色调映射和
SRGB 设置将产生类似于 Unreal 的 ACES 颜色定义值的视口环境。让Unreal和Substance
Painter的视口环境匹配99%一样,不过我对这个设置很满意。
说到木头,只需要几根木棍,不需要细化,纹理化在1小时内完成。
如果纹理具有类似木头的方向,则要确保UV朝向相同的方向。否则需要具有相同纹理的两层会水平和垂直。
灯光可以通过设置光和雾来营造视觉效果。这个场景项目只需要在视觉上吸引人。所以使用100%实时和光线追踪的。 RTGI 很重,但显示非常逼真的视觉效果。
UE4的光线追踪可用于较旧的显卡,例如 1070、1080,但无法保证出色的帧率。如果有
Nvidia RTX 2000 或更高版本的显卡,可以在 NVIDIA 官方网站或 Unreal Marketplace 上找到 DLSS。
DLSS(Deep Learning Super
Sampling)是一种基于人工智能的抗锯齿+放大技术,目前被很多游戏采用。使用光线追踪时可以提高帧率。DLSS在白天不需要像晚上那样多的照明。GI在一定程度上进行光线追踪和自动计算,不需要光照烘焙。
将色温用于日光(如阳光)或现实光源(如灯光和荧光灯),因为是现实中实际存在的颜色,所以容易找到更自然的颜色。
这是唯一添加的日光,这种光单独产生光线追踪的间接光,因此中心强调部分的表现令人满意。但越往外走,就越黑。所以添加一个点光源和一个聚光灯,让图像变亮。
添加一个聚光灯来增加矿井入口周围岩石的亮度。实际上,这可能是物理错误,因为天空中除了阳光之外没有其他光源。如果在视线集中的中心能更清楚地看到石头的对比会更好。
木棒轮廓没有接收到任何光线,这里可以添加 3
个点光源制作一个线灯。去掉木材纹理的粗糙度,让它更亮更湿。
由于橙色调的光源,红色调的木材和沙子,整个屏幕变成单一的纯色基调,这使得构图变得不那么有趣。为了解决这个问题,添加一些蓝色的灯,并使雾的颜色变成蓝色以分离色调。
注意图像不要太暗。如果已经完成一个黑暗的地方的工作,最好在一个明亮的地方看显示器,并将图像放在手机上。
UE4的后期处理能力很强,可以通过颜色滑动功能创建各种电影视觉效果。如果使用光线追踪,则启用以下选项:
光线追踪 AO 比 SSAO 更准确。
实时GI是最重要的因素:蛮力和最终聚集。可以在后期处理体积中控制 GI
颜色或强度,调整灯光细节的间接照明强度值。
光线追踪反射和光线追踪半透明,但没有在工作中使用它们。半透明会占用大量资源,
虚幻雾表是一种方便地绘制动态场景的方法。因为是蓝图,所以可以调整颜色、透明度、噪点大小、速度、方向等。但它只是一个平面图,只能使用
Far Away 视图。
岩石矿山制作完成,在制作中需要多收集素材,看光线给你带来什么感觉,模仿给你带来好感觉的作品,