艺术家KKamjang为大家分享Unity项目:战斗机器人模型的制作过程,该项目主要在Unity中进行。
项目主要目标是战斗机器人模型的制。由于机甲的类型多种多样,所以在寻找参考图片后将其分为几类。
根据大小、目的和人的相似性将机甲分类,还通过确定它是否为人为携带的机器人来对其进行划分。
尺寸很重要,所以机械零件的框架或设计可能会发生变化。机械的用途因医疗,战斗,工业等用途而异。 可以按照人类相似性级别对机械进行分组,无论它们是类人动物,两足动物还是多足动物等,并且也可以考虑手臂的形状。
机甲的分类也可以完成,无论是人为登机的,作为西装穿着,是远程控制的还是由人工智能控制的。
一旦对机器进行了分组,就开始制造一个比人大一点的人形战斗机器人。机器人设计像电影Chappie中的机器人,只是更大并且适合战斗。
由于移动没有麻烦,通过摆弄零件来操纵姿势。
开始设计后,考虑到如何从环太平洋设计像Jaeger这样的巨型双足机器人,所以决定
更改设计,设置、尺寸等都需要重新设计。命名是必不可少的,巨大的尺寸和众多的武器使我想起了一艘战舰,所以将其命名为无畏舰。
设计调整机械尺寸后,每个部分都会扩大。最终是设计出一个适合于Dreadnought的名称。
最初在重新设计的3D模型上进行设计,并在A4图纸上进行绘制。在建模阶段将重点放在细节上,头部设计为允许变形。这可能会给人以强大的火力光环,动画的制作成本不会太昂贵。
该项目更多地关注大型形状,而不是精确的细节。机械的设计应根据目的(在这种情况下为作战目的)而有所不同,其中设计具有火力的机械,重量应向下。此外设计大型形状,以给机甲可以承受任何重型火力大炮的印象。
机器人模型上安装了五种武器:shot弹枪,小型枪,类似电锯的刀片,肩膀上方的火箭发射器和装载在肩膀内部的火箭发射器。
在计划阶段,每个肩部都将安装两个火箭发射器,但最终决定每个肩部只安装一个。关于舱口,首先打开动作的轴位于中心,但是由于动画显示不太好,便更改为使舱口朝上打开。
由于机器人尺寸限制了姿势,因此微型枪的握把可以制作出多种动作。枪后的握柄可以旋转,因此即使操作范围有限的手臂也可以握住枪。
小型火箭发射器安装并固定在肩部内部。在该项目中提到的机械设计是“重型武器定制”,是Gundam系列的模型。
该模型还配备了强大的火力。不仅在肩膀上,而且在上半身和下半身,第一个塑料模型是模型HG
1/144,正好是图片中显示的模型。
Shot弹枪的设计使其具有与其他武器不同的氛围。头部可以在打开模式和关闭模式之间转换,打开模式下的主要武器是shot弹枪。
在设计电锯时,使用Shader来调整颜色,形状和运动。 与其他模型相比,该纹理的应用似乎暗淡,这可能是使用Surforge进行纹理化的第一个实例。然后使用着色器赋予电锯颜色,解决暗淡的纹理问题。并显示叶片外缘的光束,使用了Shader's
Switch,可以形象地看到形状从尖齿到条状的变化,就像油箱胎面。
制作手部模型,手可以实现石头、剪刀、布等动作。
尽管使用球形接头可以解决问题,但它们与大型模型并不太协调,因此选择从每当绘制机器人手时应用的一种合适技术中应用一种方法。
Surforge是用于在Unity中进行纹理处理的工具,它可以使用8个纹理加上2个发光纹理来遮盖Unity场景中的网格。
使用Suforge的套索工具双击UV,然后创建一个形状已调整为UV的网格,为网格提供纹理或修改网格的形状以生成法线贴图。如果按下空格键,将应用当前UV的位置和设置,并创建一个纹理,该纹理将显示在Surforge屏幕的右侧。导出时,可以最大4096的大小提取纹理。
Surforge是一款精良的工具,对于其他项目,计划在使用不使用UModeler的工具(例如Blender,ZBrush,3ds
Max等)进行建模时使用Surforge。
与上次不同,这次在HDRP上使用内置RP进行渲染。
因为内置渲染管道已被广泛使用,当上传到Unity Asset
Store时,如果实施所有渲染管道,则需要进行太多设置,因此为工作选择了两个RP:内置渲染管道和URP。
Dreadnought项目具有挑战性,必须通过Unity来完成。当寻找可在Unity中使用的工具(例如UModeler和Surforge)时,发现了更多的工具。上传到Asset
Store的工具大多是用于游戏原型设计,计划,编程,小修改等。
据预测,Unity或UE4中的图形设计工具可能会集成到一个工具中或进行功能区分,最终变成对图形设计师更有用的工具,或者功能可能会多样化。
战斗机器人模型已经制作完成,希望上面的内容能够对你有所帮助。